ACG這個名詞最早由「傻呼嚕同盟」的元老AIplus所創,用來指稱動畫(ANIME)、漫畫(COMIC)、以及電玩遊戲(GAME),原因在於這三項媒體產業互動密切,彼此之間常常相互改編,舉凡知名漫畫作品,幾乎都曾被改編成動畫版、電玩版。近年來,改編互通的媒體還加入了另一個生力軍──那就是真人戲劇(DRAMA)。

不論動、漫畫,還是電玩,多半是以2D平面技法繪製,成品感覺相當接近,有些抽象的符碼能夠相通,但以真人演出動漫畫劇情和繪圖的差距,比起ACG,相形之下差距大得多,原作愈偏向真實人生,改編起來愈貼近;原作裡採用愈多漫畫形式的表達手法,則改編愈不容易成功,看起來也與原作悖離較遠。

寫實派真人版──NANA

真人改編版通常取材自漫畫既有的劇情架構,但仍然以戲劇原有的拍攝方式為主,例如《NANA》的真人電影版。「NANA」在日文裡為數字「七」的意思,兩位名字發音同樣都是「NANA」的少女,偶然在前往東京的列車上相遇,接著還在命運的安排下,在調布合租了一個房間707室,成為室友,展開在東京的逐夢生活。奈奈是平凡、愛作夢的一般少女,為了愛情,東京,娜娜則是地下樂團「BLAST」主唱,努力增強實力,渴望早日出道。故事的主線纏繞在兩位NANA的奮鬥與內心掙扎。由於故事情節本身富有張力,改編作也大受歡迎。由平面的漫畫轉成立體的真人版電影,漫畫原本就是走寫實路線,這裡所謂的「寫實」是指沒有太多漫畫式的誇張手法或滑稽人物,不論是小松奈奈或大崎娜娜,在漫畫的呈現當中看起來就像是也存在於真實世界的人物。

漫畫式真人版──交響情人夢、功夫棒球

作為圖像文字表達的媒體之一,日本漫畫發展出屬於自己獨特的抽象符號,像是呈現放射狀的集中線、表示人物動作的效果線、角色生氣時臉部的青筋(╬)、緊張或困窘的冒冷汗( )、驚訝或身體狀況不佳的臉部直線、或感到害羞的臉部斜線等等,這些漫畫圖像獨特的語法,使情緒表達更加豐富,也使讀者逐漸習慣這些抽象符號所代表的意義。

真人電影《功夫棒球》改編自島本和彥的漫畫《逆境九壯士》。凡是看過島本和彥的漫畫的讀者就會知道,他的作品非常喜歡燃燒熱血,充斥著大量漫畫特有誇張表達手法,如果去掉那些熱血、漫畫式搞笑畫面,作品會失色許多,甚至可以說那根本不是島本了,也因此改編版,尤其是真人版難度相當高。真人版運用了大量的漫畫式誇張手法,例如棒球部旁的巨大石碑「自業自得」(自作自受)就是漫畫裡會使用的分格畫面,作為在漫畫分格裡的石碑用以諷刺劇中人物某些行為不當,就是很典型的漫畫式表達。

《交響情人夢》描繪桃丘音樂大學學生千秋真一和野田惠的故事。日劇改編版遊走在漫畫與寫實之間,劇情本來就取材自現實,主角也有所本,按理來說是可以去掉那些漫畫式語言,如《流星花園》那樣做成真人演出版,但日劇卻採取了非常漫畫的表現方式—女主角野田惠因為雙鋼琴練習彈了三小節就出錯而被男主角千秋真一拿樂譜砸,原本只是用來誇張的表示男主角很生氣,漫畫讀者也不會認為男主角砸樂譜是暴力的表現,日劇卻將漫畫分格原樣重現,連摺扇老師拿摺扇敲千秋的頭,也改為較誇張的被毆飛出去。這些為漫畫讀者熟知的漫畫語言趣味,在真人版演出時,一不小心可能就會被當成是暴力鏡頭,畢竟同樣的動作,漫畫人物和真實人物做起來的感覺很不同,但在巧妙的處理下,真人演出卻呈現漫畫式趣味,因此被現在的觀眾所接受。

以漫畫內容為素材的改編,如《麻辣教師GTO》日劇1998年播出,平均收視率達28.33%,《交響情人夢》不只內容,連手法都很漫畫,也獲得了18.79%的平均收視率。這種漫畫式表現手法融入了戲劇當中,從收視率看來,已能讓一般大眾接受。

根據日本讀賣新聞報導(註1), 2006年漫畫雜誌發行部數比2005年減少了5%,單行本也減少了3%。整體說來,日本漫畫市場總體販售金額(含雜誌及單行本)在1995年以後,便逐年下降,呈現萎縮的趨勢。相對的,日本電影近年來呈現復甦的景象,雖然西方電影仍然占有七成左右的市場,但在2002年已達1億6000萬觀影人次,擺脫了自1996年以來的低迷。2003年為了活化日本電影,檢討數位編輯稅制,為了振興日本電影,甚至有議員提出了購買電影數位後製編輯器材減稅方案及相關的支援提案。隨著數位影像技術的進步,加上動漫畫符碼象徵愈來愈普遍被接受進而內化,保留漫畫式風格的改編之作也開始多了起來。衝破十億日幣票房的電影以往多以動畫卡通為主,現在連改編自漫畫的真人版電影票房也有不少開出亮眼的成績,例如《海猿》電影第一部17.4億,第二部竟高達60億;《NANA》 40.3億,《鄰家美眉》也有12億(註2)。早期日本漫畫吸收電影的分鏡手法,因而被也稱為「紙上電影」,現在動畫、電玩、日劇吸收了日本漫畫五十年來的發展,漫畫的符碼已靜靜的融入了日本人的生活。

註1:讀賣新聞報導連結http://www.yomiuri.co.jp/book/news/20061227bk01.htm

註2:參考數字,日本映画製作者連盟 http://www.eiren.org/

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