2006年夏季,動畫「涼宮春日的憂鬱」主角在日本電視螢幕上「現場演出」一場演唱會。這首由真人樂團預錄的快歌近三分鐘,每秒動畫由24幅畫面構成,總共需作圖近4,000張。每張都必須先算好動作的分解狀況,才能讓演出者的嘴形咬字與手勢,與每個節拍配合得天衣無縫。這是日本動畫工藝常見的精彩演出,一切計算皆以人腦和手工完成。

標榜手繪風格加上勞力密集的製作過程,成為日本商業動畫(Anime)最突出的特色。不管是製作這齣電視動畫的京都動畫製作所,或是台灣耳熟能詳的宮崎駿吉卜力工作室,至今仍堅持人工紙筆繪出的風格。

推廣外交利器
國民酷產毛額全球第一

日本動畫的魅力正延燒全世界,美國記者麥葛雷甚至提出「國民酷產毛額」(Gross National Cool)的概念,並推崇日本動漫文化的「酷產出」高居全球第一。日本外相麻生太郎都以動漫做為日本推廣外交的利器。

不論是兩、三年拍一部電影動畫的吉卜力工作室,或者像京都動畫製作所、GAINAX這類電視動畫業者,都很清楚日本動畫的「酷」在哪:漫畫風格的人物,手繪的質感。吉卜力總裁鈴木敏夫2005年來台接受訪問時說:「電腦是沒辦法滿足大家的。」

日本電視頻道隨時都有約80部的新動畫上演,每年外銷數千小時動畫節目,堅持2D風格帶來的工作量相當龐大,每秒24張的動畫通常30分鐘才能完稿一張。

日本動畫常由受歡迎的漫畫改編,或以附有插圖的「輕小說」為本。動漫迷可不想看到他們心儀的手繪角色,變成史瑞克風格的3D電腦立體畫面。

正因為堅持手繪風格,使得日本動畫成為勞力密集產業。外人一走進吉卜力工作室,放眼望去盡是埋頭苦幹的年輕畫師,徒手畫出數萬張動畫所需的圖片,很難與日本科技大國的形象連結在一起。

日本有400多家動畫公司,擁有180名員工的吉卜力已算是「大」公司,最常見的是30人左右的公司,迷你工作室可能僅有畫師兩名。

這些動畫公司多由資深畫師經營,藝匠風格十足,卻往往缺乏商業手腕,這在電影動畫大師身上尤其明顯。吉卜力不情願開發周邊商品的習性已是「惡名昭彰」,如果缺乏迪士尼的國際發行系統,龍貓、紅豬、魔女宅急便等作品現在可能還只在少數同好圈中以盜拷方式流傳。大友克洋、押井守、今敏等「國際級」動畫大師的電影作品,常只在歐美的藝術電影院線上映。

1995年美國皮克斯公司(Pixar)推出「玩具總動員」,已是全3D電腦攝製,而吉卜力直到2001年的「神隱少女」才願意局部採用3D電腦技術。

這種堅持造成日本3D電腦動畫人才往電玩產業集中,因為遊戲公司提供較好的待遇與訓練。2001年推出的「太空戰士」全3D電腦動畫電影,就是由遊戲公司史克威爾(Square)製作。2004年東寶電影公司拍攝的「蘋果核戰」(Ap-pleseed)也是少數日本推出的全3D電腦動畫。但這兩部片子票房與評論不佳,「太空戰士」甚至成為史克威爾的財務災難。

如果「日本酷」真的這麼仰賴手繪大眼的漫畫人物,那麼綜合2D人物與3D背景是否是可行?大友克洋花了九年時間進行實驗,2005年推出「蒸汽男孩」 ,該片製作費高達24億日圓,在日本動畫業界堪稱「天價」,不過僅及好萊塢3D動畫影片的三分之一。

嘗試多角經營
推出各式周邊商品撈錢

產量最大的電視動畫比較多角化經營,最近大紅的Keroro軍曹,周邊商品已出到無孔不入的地步。以「新世紀福音戰士」聞名的GAINAX最會利用動畫角色「撈錢」,每年都會為這部已有12年歷史的動畫推出副產品銷售。

但日本電視動畫常被賤賣,每集的海外賣斷價格可低至1萬美元,最好也頂多十多萬美元。日本動畫「賤價」導致歐美電視台從1980年代開始大量買進,拿來墊檔,結果無心插柳,反而培養出大批的海外觀眾群。

但突破契機仍在。遊戲公司出身的畫師新海誠在2002年推出「星之聲」,全片25分鐘以一人之力繪成,這在電腦出現前不可想像。他下一部作品「雲之彼端,約定的地方」全長90分鐘,總製作人力也不超過半打。新海誠是很特殊的全才型人物,但他也顯示,即使是製作日本風格的動畫,一樣能靠電腦替代大量的人工流程:日本動畫工藝仍有機會借電腦獲得新生,同時又不犧牲傳統的「酷」風格。(綜合外電)

【2007-06-04 經濟日報】

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